月夜埜綺譚 - オンセでプレイ

corestrikeです。
ゲーム一般の備忘録はこちらに記しております。


さて、最近は立て続けに良ゲームにありついている次第ですが、
周りの皆様のおかげだと思っております。
GMやPLのおかげだけでなく、
場を提供しているコミッショナーにも助けられており、
ゲームができるっていいなぁって思っております。
人として感謝の念は常に忘れるべきではありませんね。


先日、月夜埜綺譚をオンセでプレイしました。
テスト環境にオンセを使っていたと言うだけあって、
オンセでの時間の使い方の妙に驚嘆しました。
と言うのも、オフラインがメインの私にとってツーといえばカーの駆け引きじゃないとなんともゲームをしてる感じにならないんですね。
特に、オンセ独特の沈黙時間というのが耐えられない。

「てめぇ、さっさと回答しろや!」

となってしまう。
しかし、月夜埜だとその時間をシステムが吸収してくれるんです。
なんと言うか思考してるなという感じが伝わるのですよ。

「資源管理がすげんだぜ!」

と言うのもあるんですが、私個人としてはこっちの方がすごいかなと思ってます。
つまり、スキル等の使い方や言葉の選び方、行動の仕方、ベットレイズの仕方と言ったこと一つ一つに意味があるから、悩むわけですよ(まぁ、それを資源管理というのかもしれんが)。
で、それってみんなそうだからゲームを共有する人間が全員それを理解しているし、
他者の思考時間=自分の思考時間ともなっている。
これってすごく時間を効率的に使ってるゲームだな、と思った。
ターン制で一人ずつ行動してるから待ち時間が絶対発生するんだけど、
待ち時間を感じさせないってのはすげぇなと。
マスターサイドが「みんな暇にしてるぅ;;」って、
心配を極限まで減らしてるなぁと感じました。

しかし、反面オフセだとこの時間は結構だるく感じたりもしたかな。
みんな一人一人思考状態に入るからだと思うけど。
(つまり、オフセのスピーディーさがかなり削がれる)
しかし、ターンあたりで方針を話し合うようなブリーフィングタイムを設けるといった運用周りで解決できる問題なので、こういった点はマスターに帰着するのだろうね。

と言う感じで、月夜埜綺譚を時間がらみで見てみたり。
街系とか資源管理とかって論じられることが多いと思いますが、
こういった観点も面白いかなと。

あ、プレイはかなり面白かったですよ。
俺ってこんなキャラクターできたんだと新たな発見もしたしね。

マスター、およびプレイヤーの皆様に感謝の念をこめて。